Après 40 mois de recherche, l'équipe française du projet OpenVibe 2 vient de présenter une interface cerveau-ordinateur (ICO) appliquée au jeu vidéo. Résultat : il se pourrait bien que le cerveau vienne dans les années à venir remplacer nos fameuses manettes…
Non, non, ce n'est plus de la science fiction. Les neuf français du projet OpenVibe 2 ont dévoilé mardi 22 janvier une recherche qui pourrait bien assombrir l'avenir des manettes de consoles de jeux vidéo. Il suffirait désormais au joueur de se munir d'un casque capable de lire et d'analyser son activité cérébrale pour parcourir un jeu. Et quoi de plus pertinent, lorsqu'on y réfléchit bien ? Souvent, c'est en effet la manipulation laborieuse de la manette qui vient entraver la progression du joueur. Alors pourquoi ne pas retirer ses chaines pour se concentrer sur l'essentiel.
Voyons par exemple un titre classique comme Space Invaders, principal jeu pour le moment testé par les membres du projet et surnommé pour l'occasion "Brain Invaders". Grâce à cette nouvelle façon d'aborder le jeu vidéo, il suffit au joueur de se concentrer sur sa cible pour la détruire ou interagir. Plus besoin, dès lors, de marteler les touches de sa manette avec frénésie pour combattre les hordes d'ennemis visibles à l'écran. Pour parvenir à un tel résultat, le casque développé par l'équipe du projet OpenVibe 2 – qui aura coûté pas moins de 3 millions d'euros – s'attache à déceler les zones particulières d'activité cérébrale.
Une technologie au départ destinée à la médecine
À l'origine, cette technologie n'avait pas vocation à s'appliquer à l'univers du jeu vidéo puisque l'interface cerveau-ordinateur (ICO) a d'abord été pensée dans le domaine de la santé. Aujourd'hui encore, cette technologie est promise à un brillant avenir dans le cadre de recherches sur les sujets atteints de troubles de la concentration. Ainsi, le centre de recherche CLARTE est parvenu à mettre à contribution la réalité virtuelle et la technologie de l'interface cerveau-ordinateur pour aider les enfants hyperactifs à se concentrer. À des kilomètres de la logique d'un "Brain Invaders", le programme développé par CLARTE permettra à l'enfant hyperactif de se rendre dans une classe virtuelle. Une façon de s'habituer à un lieu difficile pour lui : l'environnement scolaire.
Pour l'heure, les industriels du jeu vidéo restent attentifs aux prochaines évolutions de cette technologie. Mais avant de voir se généraliser les jeux vidéo contrôlés par la pensée, il faudra d'abord que le casque réponde aux exigences des joueurs, qu'il s'agisse de performances, de prix ou encore de design.
Sources : OpenVibe, CLARTE, Nouvel Obs